Официальный форум проекта GTA Stanton

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Официальный форум проекта GTA Stanton » Проект Grand Theft Auto: Stanton » Нововведения в игровой дизайн и геймплей


Нововведения в игровой дизайн и геймплей

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

НОВОВВЕДЕНИЯ В ИГРОВОЙ ДИЗАЙН И ГЕЙМПЛЕЙ.

Сохранить концепцию оригинальных GTA и внести максимум изменений – было нашим правилом. Мы стараемся создать для вас идеальную игру во всех смыслах этого слова – от игрового дизайна до сюжета. Вы должны получать удовольствие, но не на секунду не расслабляться от нарастающего action’а на экране вашего монитора. Анализировав множество предложений и просьб, мы пришли к выводу, выложить информацию о наработках в планах игрового дизайна и геймплея, итак начнём по порядку.

ГЛАВНОЕ МЕНЮ ИГРЫ:

Преобразовав главное меню игры, мы сделали его более удобным и интерактивным. Теперь оно стало ещё больше и ещё красивее. В нём появились новые пункты и новые возможности, и вот они:

1. ЗАПУСК ИГРЫ – выбрав это меню вы можете начать игру, в него входят подменю: «Новая Игра», «Загрузить Игр», «Удалить Игру» и «Мультиплеер».
2. НАСТРОЙКИ – выбрав, это меню вы можете полностью настроить игру так, как захочется вам. В этом меню есть подменю: «Настройки Игры», «Настройки Управления», «Настройки Графики», «Настройки Аудио» и «Настройки Мультиплеера».
3. ВЫХОД – выбрав это меню, вы можете покинуть игру.

ПОДМЕНЮ ОСНОВЫНХ МЕНЮ:

Подменю – это вкладки в основном меню, они являются чем-то наподобие расширенных опций. В них, в основном и скрыты основные пункты, которые потребуются вам для начала новой игры или настроек.

ПОДМЕНЮ МЕНЮ «ЗАПУСК ИГРЫ»:

«Новая Игра» - подменю, выбрав которое вы начнёте новую игру. Если у вас нет ранних сохранений или вы ранее никогда не играли в игру, вам следует выбрать этот пункт.

«Загрузить Игру» - подменю для тех, кто уже имеет сохранения в игре и желает продолжить игру с сохранённого места. Доступно всего 10 позиций для загрузки.

«Удалить Игру» - подменю для тех, кто хочет удалить сохранения из игры, если они стали ненадобными.

«Мультиплеер» - подменю, открывающую доселе недоступную возможность в линейке игр GTA – мультиплеер, игру по сети. Здесь перечислены режимы, которые доступны для многопользовательской игры.

ПОДМЕНЮ МЕНЮ «НАСТРОЙКИ»:

«Настройки Игры» - подменю, которое позволит отрегулировать уровень интеллекта NPC в игре (низкий, средний и высокий); сложность игры, передвигая шкалу от низкого (лёгкий) до высокого (игра на выживание); установить цензуру в игре (отключить мат и скрыть сексуальный контент, или наоборот сделать эти вещи доступными); выбрать язык (от русского до французского); установить интерфейс и выбрать вид режима радара (от «карты и метки» до его отключения); а так же установить описание меток (включить или отключить) и установить возможность сохранения сделанных во время игры фотографий.

«Настройки Управления» - подменю, которое позволит отрегулировать контроллер (выбрать конфигурацию от «клавиатура+мышь» до «руль+педали», а так же установить поддержку контроллера от XBOX 360), изменить конфигурацию управления (переназначить кнопки), установить настройку чувствительности мыши (а так же инвертировать её оси) и, если вас не устраивают внесённые изменения – восстановить исходные настройки управления.

«Настройки Графики» - подменю графических настроек, позволит установить вам необходимую яркость (отрегулировав от «затёмнённого» до «сильно осветлённого»); выбрать подходящую контрастность (отрегулировав от «блёклой» до «насыщенной»); выбрать детализацию расстояний (отрегулировав от «не далее 25 метров» до «10 км»); выбрать режим лимита кадров (включить или отключить); выбрать поддержку широкоэкранного HD-режима (активировать или отключить); установить качество графики (от «низкого качества» до «ультра качества»); включить адаптацию под технологии и видеопроцессоры компании NVIDIA; установить необходимое разрешение экрана (от «800x600 в 16 битном режиме» до «1920x1080 в 64 битном режиме») и отрегулировать частоту обновления монитора (от 43 до 200 Гц), а так же вернуть исходные настройки графики.

«Настройки Аудио» - подменю настройки звуков и музыки в игре, позволит вам установить громкость радио в игре (от низкой до высокой), установить громкость голосов (от низкой до высокой), установить громкость эффектов (от низкой до высокой), включить или отключить поддержку специальных звуков (стоны во время секса, звуки терзаемой плоти и предсмертные крики) а так же настроить их громкость, включить или отключить поддержку «User Tracks» в формате MP3 или ATRAC3 и настроить громкость (от низкой до высокой), включить стилизацию «User Tracks» (под радио или под аудиоплеер), выбор радиостанции (от «Flashback FM» до «User Tracks»), включить поддержку EAX и адаптировать звук под X-Fi технологию от Creative (для этого понадобиться аудиокарта X-Fi с наличием памяти X-Ram) а так же восстановить исходные настройки.

«Настройки Мультиплеера» - подменю, которое настроит мультиплеер специально для вас, здесь вы можете ввести ваш никнейм для игры на сервере, в подменю «Зарегистрировать Имя»; выбрать, за какой персонаж вы будете играть (некоторые персонажи можно только купить за деньги) в подменю «Выбрать Игрока», установить настройки подключения к сети и выбрать вид доступа к ней в меню «Настройки Подключения» и проверить подлинность игры в меню «Проверка Подлинности».
         
МЕНЮ ПАУЗЫ В РЕЖИМЕ ИГРЫ:

Чтобы вызвать меню паузы во время игры, нажмите клавишу «Escape» и вы можете выбирать один из множества пунктов этого меню.

«Вернуться в игру» - выберите это подменю, для того чтобы вернуться в игру и продолжить её.

«Старт новой игры» - выберите это подменю, для того чтобы загрузить игру, мультиплеер или начать новую.

«Брифинг заданий» - выберите это подменю, для того чтобы кратко ознакомиться с заданиями, полученными от работодателя.

«Статистика» - выберите это подменю, для того чтобы просмотреть статистику прохождения игры, статистику главного героя, статистику приобретённых вещей и предметов и многое другое.

«Карта игры» - игровая карта, где вы можете просмотреть объекты, проложить дорогу или оставить метки.

«Демо Театр» - выберите это подменю, для того чтобы просмотреть видеоролики из игры, в том числе и заставочные.

«Настройки» - выберите это подменю, для того чтобы вызвать меню настроек игры (описание этого меню см. выше).

«Выход из игры» - выберите это подменю, для того чтобы выйти из игры. 

ИГРОВОЙ ДИЗАЙН (ГЕЙМПЛЕЙ):

Игровой дизайн – это то, что вы видите в игре. Какого вида подобранны иконки для обозначения оружия, какого цвета объекты и как они расположены. Какие параметры и характеристики отображаются – все это составляющие игрового дизайна.

ВИД ИГРОВОГО ОКНА:

«Игровые часы» - часы, которые отображают смену времени в игре. Вы можете синхронизировать игровые часы с реальным временем и проводить в игре дни практически реально.

«Выбранное оружие» - показывает вам то оружие, которое в данный момент находиться в ваших руках. Сменить оружие можно прокрутив колёсико мыши, смениться и картинка оружия. На некоторых видах вооружения имеется надпись взаимодействия с CQC.

«Выбранный предмет» - показывает вам тот предмет, который в данный момент вы используете. Чтобы вызвать меню предметов, нажмите, удерживая клавишу «Tab» и прокручивая колёсико мыши, выберите тот предмет, который вам необходим. 

«Здоровье» - линейка, отображающая здоровье персонажа в игре. Если персонаж получает повреждения – она начнёт уменьшаться, пополнит её могут только аптечки и приём пищи, в некоторых случаях потребуется серьёзное лечение в госпиталях.

«Бронежилет» - линейка, отображающая вашу защиту от пуль, колющих предметов и взрывов. Бронежилеты можно приобретать в специализированных магазинах, а можно поискать в штате.

«Выносливость» - линейка, отображающая вашу выносливость в игре. Если вы многое бегаете или долго и быстро плаваете, полоска выносливости будет быстро заканчиваться. Восстановить выносливость позволит вам приём пищи и тренировки в спортивных залах.

«Счёт в банке» - денежный счёт, который пополняется когда вы зарабатываете или находите деньги. На заработанные деньги вы покупаете костюмы, делаете макияж и стрижки, покупаете недвижимость и многое другое.

«Уровень розыска» - если вы нарушите закон, полиция объявит на вас охоту. Стоит вам сбить кого-то на машине или же просто пустить оружие в ход – чуткий контроль полиции проявит к вам интерес, а узнаете вы это по загоревшимся звёздам расположенными под денежным счётчиком. 

«Спидометр» (появляется только тогда, когда вы входите в автомобиль или иное средство передвижения, имеющее спидометр) – показывает скорость управляемого вами транспортного средства, у каждого транспортного средства он отличается. Следите за спидометром, чтобы знать, с какой скоростью вы двигаетесь.

«Шкала воздуха» (появляется только тогда, когда вы погружаетесь под воду, или прыгаете с парашюта на большой высоте) – показывает, сколько ещё воздуха осталось в баллонах с кислородом или лёгких вашего героя. Как только шкала закончится – герой погибнет от удушья. 

«Шкала высоты/глубины» (появляется только тогда, когда вы погружаетесь под воду или взмываете в небо) – показывает, как глубоко вы погрузились под воду (сколько ещё давления выдержите) или как высоко вы взлетели в небо (сколько ещё осталось до неминуемого снижения).

«Мини-карта» - отображается всегда, отображает ваше местонахождение и близлежащие территории. Очень полезная карата для ориентирования по штату.     

ПАРАМЕТРЫ СТАТИСТИКИ ГЛАВНОГО ГЕРОЯ:

Статистика параметров главного героя – одно из главных статистических меню, которое влияет на то, как выглядит герой игры. Если у него не хватает мускулатуры и выносливости, он не сможет пройти некоторые миссии, и так далее. Главное – содержать героя в порядке. Чтобы вызвать меню статистики, нажмите клавишу «Caps Look», чтобы отключить меню – нажмите клавишу ещё раз.

«Уважение» (Respect) – главный параметр, который даёт вам право пользоваться уважением у криминальных группировок и сильных мира сего. Сразу этот параметр не заполнить, постепенно, по чуть-чуть он будет возрастать, и к концу игры он будет полностью заполнен.

«Выносливость» (Stamina) – тот самый параметр выносливости, который вам необходимо пополнять, выполняя спортивные тренировки и посещая рестораны. Если параметр достаточно заполнен вы вполне можете долго бегать и быстро плавать.

«Мускулатура» (Muscle) – параметр мускулатуры главного героя, который определяет силу. Мускулатуру можно накачать в спортзалах.

«Жир» (Fat) – параметр, который набирает главный герой от калорийной пищи и застойного образа жизни. Сбросьте жир в спортзале.

«Голод» (Famine) – параметр, который отвечает за голод. Когда ваш герой голоден, у него уменьшается выносливость и жир, у него начинает урчать в животе… Поэтому, поскорей накормите его качественной пищей.

«Жестокость» (Cruelty) – параметр, влияющий на ваше положение в обществе и отношение к вам горожан. Если вы действуете как безжалостный убийца – люди будут бояться героя, сторониться его и звать полицию. Поэтому, выполняйте добрые дела (мисси на скорую помощь и полицию) и занижайте параметр жестокости.

«Гуманность» (Humanity) – параметр, влияющий на ваше положение в обществе и отношение к вам горожан. Если, вы достаточно гуманны и не убиваете мирных граждан – отношение в обществе к вам великолепное. Поэтому, будьте миролюбивее к обществу и гражданам. 

«Сексуальная привлекательность» (Sex Appeal) – параметр, влияющий на вашу сексуальную привлекательность. Вы обольщаете сексуальных партнёров в два раза быстрее, если этот параметр высок. Повысить его можно дорогой одеждой, накачанной мускулатурой, красивой причёской и др.

Послесловие.
На этом обзор наш заканчивается, но это не значит, что мы не будем далее развивать эту тему, ведь ещё не все уголки игрового дизайна и геймплея были нами затронуты в этой теме. До следующей встречи!

0

2

РОЛЬ ИГРОВОГО ДИЗАЙНЕРА (GAME DESIGN) В СОЗДАНИИ ИГРЫ.

Игра, как и многое другое, начинается с Идеи или концепции. Геймдизайнер развиваете свою концепцию, придумываете различные фишки, пишите сценарий и планируете сюжет, описываете геймплей. Давайте  более подробно рассмотрим, чем же занимается геймдизайнер на разных этапах разработки, что поможет нам более точно представить, что же такое геймдизайн и кто такие игровые дизайнеры.

ЭТАП I.

Геймдизайнер создает некую концепцию и на ее основе пишет первичный концепт-документ. Он включает в себя, концепцию игры, краткое описание игрового процесса и основные особенности игры. Также, уже на начальном этапе желательно определить целевую аудиторию, это во многом облегчит дальнейший процесс работы над концептом, так как определившись с аудиторией, вы снимаете многие вопросы о необходимости реализации тех или иных фич. Концепт-документ ложится в основу дизайн-документа (диздока). Вообще, процесс написания документации в ходе разработки игры является очень важным моментом, кроме всего он поможет вам в организации работы. В концепте вы должны постараться емко и четко изложить вашу идею. Помните, что вы это пишете не только для себя, но и для других членов вашей команды. Концепт написан, вы начинаете работу с художниками, которые делают по вашим описаниям скетчи. Это процесс определения графического  стиля игры. В зависимости от того есть ли у вас в команде продюсер, то работа ведется и с ним. Не забывайте что игра это продукт, который должен продаваться. Эту задачу и решает продюсер. Это первый этап - Pre-production.

ЭТАП II.

Второй этап - пре-альфа. На этом этапе начинается уже написание подробного диздока. Диздок это основное поле работы геймдизайнера, фактически это вся игра, расписанная на бумаге. Он изменяется и дописывается по ходу развития проекта. Но основа закладывается на начальном этапе проекта, на момент начала реализации все основные части игры должны быть расписаны и утверждены. Иначе можно бесконечно долго добавлять что-то в игру и растягивать сроки реализации. Естественно, при написании диздока, нужно учитывать, имеется ли у вас готовый движок или же он будет написан исходя из поставленных задач. Из диздока остальные члены вашей команды берут сведения для своей работы. Поэтому его содержание должно очень детально описывать всю игру. Начинается работа со сценарием. Если есть сценарист, то этим занимается он, опять же под вашим контролем. Если его нет, то это ваша задача.

ЭТАП III.

Этап третий - альфа-версия. На этом этапе начинается работа над заполнением игры содержанием. Вы ведете постоянную работу с дизайнерами уровней, это важный момент, т.к. все должно соответствовать концепции игры. Аналогичная работа ведется с художниками/моделерами. Вот тут и начинает играть свою роль, то, как вы написали диздок. Большее количество деталей, различных описаний помогает художникам и дизайнерам понять концептуальную стилистику игры.

ЭТАП IV.

Этап четвертый - бета-версия. На этом этапе вы уже имеете практически готовую игру, с полной функциональностью. Идет активное тестирование, вы плотно работаете с дизайнером миссий. Вносите изменения, исходя из результатов тестов.
После беты, чем ближе игра к релизу, геймдизайнер активной работы уже не ведет.
Хочу заметить, что в различных командах порядок может быть другой. Возможно, что какие-то этапы могут быть объединены или какие-то задачи могут перейти в другой этап. Например, сценарий может быть написан на этапе pre-production. И эта раскладка по этапам, в какой-то степени условна.
Очень важным моментом в работе геймдизайнера, является постоянный контроль процесса. Ваша задача обеспечить целостность игры. Игра должна быть единым миром, именно через целостность и единый художественный стиль вы получаете атмосферу. Вы должны очень плотно работать с художниками и дизайнерами. Так же в формировании атмосферы игры важную роль играют детали. Детали делают игровой мир более "живым", что вызывает у игрока более высокую степень сопереживания.

ВЫВОДЫ.

Исходя из выше сказанного, можно сделать вывод, что геймдизайнер это человек с широким кругозором, обладающий гибкостью мышления. Можно сказать, что такими способностями обладают многие. Но применить их к разработке игр, это отдельная проблема. Что же для этого нужно? Нужно понимать суть игры, понимать способы реализации игровых механизмов. Для этого нужно не только много играть, но разбирать игры. Возьмите любую игру и на бумаге распишите ее достоинства и недостатки, постарайтесь понять, почему это было сделано так, а не иначе. Не забывайте, игру вы делаете не только для себя, но и для других. То есть, рассматривайте элементы игры и с точки зрения игрока. Конечно же, игроков много и много различных вкусов и предпочтений. Тут вам может помочь то, о чем я говорил в начале - определение целевой аудитории. Еще один важный момент, вы должны не просто придумать и описать какие то идеи. Но продумать способы реализации.
Многие аспекты зависят от платформы, под которую создаете игру. К примеру, управление на консолях и РС очень сильно отличается, на геймпаде у консолей не большое количество кнопок, в сравнении с клавиатурой. То есть, если у вас управление состоит из большого числа кнопок (действий), то вы столкнетесь с проблемой, как все это разместить на геймпаде. Таким образом, это влияет на интерфейс и на геймплей в целом...

ПОСЛЕСЛОВИЕ.

Надеюсь, я подробно рассказал, чем занимается игровой дизайнер во время создания игры. Его труд - практичесски неоценим, он и автор сюжета и продюсер и многое другое - он "мозг и сердце" любого игрового проекта.

0

3

урживательно, да ты бог такое придумать, жаль что ты всё наврал и выдумал, но такого отменного тупизма я ещё не читал!

0

4

БЛЯТЬ!!! ФСЕМ!!! ФЛУДИТЕ ФТЕМАХ ГЕЙМАНА!!! ОНЖЕ ИХ УДАЛЯТЬ НЕБУДЕТ!!! А ВМЕСТА ТАВО ШОБ УДАЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ ВНАШИХ ТЕМАХ, ОН НАШИ ТЕМЫ СНЕСЁТ НАХУЙ, А СВАИ ИМУ ЖАЛКА БЫДЕТ, И ОН БУДЕТ ИХ ЧИСТИТЬ!!!!!!!!!!!!

0

5

:fear:

0

6

БЛЯХАНАХА

0

7

:fear: скоро продолжу мухосранск! не забывайте он припрется сегодня!

0

8

БЕСПЕСДЫ ХУЙНЯ

0

9

Давным-давно один мудрец по имени Хиппи изрёк мудрую мысль "СРАКОЛЕКС - УЁБИЩЕ". Никто эту мысль опровергнуть не смог. Поэтому она вошла в историю как

Аксиома Хиппи: "СРАКОЛЕКС – УЁБИЩЕ!!!"

Теорема Гранджопера:
"Кейман не умеет считать".
Возьмём цитату из сборника невъебенных истин Кеймана. "Стантон будет выпускаться в 2 версиях: 1.0, 1.1 и 1.2". Отсюда видим, что Кейман не умеет считать. Это не противоречит аксиоме Хиппи, и мы лишний раз убеждаемся в верности теоремы Гранджопера.

На основе аксиомы Хиппи молодой учёный Икилеваппиони сумел создать гениальную теорию охуительности, которую смело можно ставить в один ряд с теорией относительности Эйнштейна.
Первый постулат Икилевапа:
"Срантон существует лишь в мозгу Кеймана".
Кейман рассказывал о Срантоне, следовательно, он его ясно представлял у себя в голове. Это может объясняться либо тем, что он видел Срантон, либо тем, что он у него помещается в голове.
Предположим, что Срантон существует в реальности. Рассмотрим Мигеля ХЕРнандеза. Его в Срантоне нет, поскольку он противоречит цензуре Срантона. Рассмотрим Хот Коффи 3. Если ХЕРнандез противоречит цензуре, значит, цензура есть, и она запрещает Хот Коффи 3, который, по словам Кеймана, в Срантоне есть. Так как это в высшей степени похабское зрелище, оно должно быть запрещено цензурой, однако этого не происходит, следовательно, цензуры нет.
Возникает противоречие. Следовательно, наше первоначальное предположение, что Срантон существует в реальности, неверно. Значит, Срантон существует лишь в мозгу Кеймана.
Этот способ доказательства называется "методом от Кеймана", т.е. "от противного".
Второй способ – способ Аттакера, который доказал то же самое, но значительно позже.
Кейман клянётся, что Срантон существует. Однако, исходя из аксиомы Хиппи, учитывая уёбищность Сраколекса, приходим к выводу, что он лжёт самым наглым образом. Следовательно, Срантона не существует.
Второй постулат Икилевапа:
"КЕЙМАН – ПИДАР!!!"
Срантон существует лишь в мозгу Кеймана. Следовательно, персонажей Срантона он будет выдумывать сам. Возьмём Альфредо Форелли. Кейман обещал, что он "подарит Альфредо какую-нибудь гениальную внешность". Гениальная внешность может принадлежать только гению. Основываясь на мании величия Кеймана, приходим к выводу, что гениальную внешность Кейман бы срисовывал бы с себя, т.е. Альфредо бы ИМЕЛ лицо Кеймана.
Применяем аксиому "СРАКОЛЕКС – УЁБИЩЕ!!!", убеждаемся, что Альфредо – уёбище, т.к. он пидар. Итак, у Кеймана и Альфредо есть 2 общие черты: лицо и уёбищность.
Далее существует 2 доказательства: доказательство от Икилевапа и от Аттакера.
Доказательство от Икилевапа. Т.к. Альфредо выходит очень похожим на Кеймана, то мы приходим к выводу, что Альфредо – это его альтер-эго. Альфредо – пидар, а значит, Кейман тоже пидар.
Доказательство от Аттакера. Вспомним школьные теоремы о равенстве треугольников, и наложим Кеймана на Альфредо. Альфредо придёт в возбуждение и вступит в интимные отношения с Кейманом. Опять же, используя аксиому Хиппи, приходим к выводу, что Кейман не будет этому препятствовать, т.е. он пидар.

На основе этой теории различные учёные начали выводить уйму теорем.

Теорема Босса:
"ЭТА СУКА ПИЗДИТ!!!"
Предположим, что это не так, и Кейман не пиздит. Тогда получается, что Срантон сушествует, что противоречит первому постулату Икилевапа.

Теорема Майка Торено:
"ХУЙЛО СМЫЛОСЬ!!!"
У нас 2 группировки – Кейман собственной пиздой и Аццкие Флудеры. Воспользуемся вторым постулатом Икилевапа. Кейман – пидар, а Аццкие Флудеры – натуралы. Значит, между ними возникает некая ебическая сила, которая отодвигает группировки друг от друга; быстрей прийти в движение должно то тело, чья масса меньше. Т.к. масса дюжины Аццких Флудеров больше массы Кеймана (около 120 кг), то прийти в движение должен Кейман. Следовательно, Хуйло смылось.

0

10

t,fyfnhdkghdsfkj bndfkh

0

11

ghwerg wegf weg weg wegwegggggggggggggggggggggggggggggggggg

0

12

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

0

13

Теги неверны! надо так

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

СРАКОЛЕС ПИДОРАС

0

14

СРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАС СРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАС   СРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАССРАКОЛЕС ПИДОРАС[eq

0

15

паебень игрвоого дизайнера!!

0


Вы здесь » Официальный форум проекта GTA Stanton » Проект Grand Theft Auto: Stanton » Нововведения в игровой дизайн и геймплей