Официальный форум проекта GTA Stanton

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Официальный форум проекта GTA Stanton » Проект Grand Theft Auto: Stanton » Дневники разработчиков


Дневники разработчиков

Сообщений 1 страница 30 из 466

1

ДНЕВНИК РАЗРАБОТЧИКОВ #1.

ПАСПОРТ ИГРЫ:

ПОЛНОЕ НАЗВАНИЕ: «GRAND THEFT AUTO: STANTON».
РАЗРАБОТЧИК: PANDEMONIUM EPC.
ПЛАТФОРМА: PERSONAL COMPUTER.
ДАТА ВЫХОДА: СЕРЕДИНА 2007 ГОДА.
КОЛ-ВО РАЗРАБОТЧИКОВ: 40 ЧЕЛОВЕК.
ВРЕМЯ РАЗРАБОТКИ: ПОЛТОРА ГОДА.
ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ (ГРАФИКА): 3D STUDIO MAX, ADOBE PHOTOSHOP, SOFTIMAGE XSI, ALIAS MAYA, PLATINUM ENERGINE SDK.
ОБОРУДОВАНИЕ: INTEL PENTIUM D (DUAL-CORE, EMT64) СОПРЯЖЁННЫЙ C NVIDIA GEFORCE 7800GTX и NFORCE 4 SLI.

ВСТУПЛЕНИЕ:

Чтобы нам не разочаровать многочисленных поклонников серии игр GTA, мы решили сделать максимально приближенное к основному сюжету дополнение, но чтобы оно было абсолютно иным. За долгую историю серии GTA компания-разработчик удивляла нас всё новыми и новыми неожиданностями – сюжетами, картами местности, персонажами игры… Казалось бы, чем нам вас ещё удивить?! Для преображения знакомой формулы GTA требовался свежий взгляд и множество новых идей, для того чтобы «отступить от правил» и поддержанию известной атмосферы…
Посмотрим, как выполнилось это условие, на примере одного из наиболее сложных элементов разработки: создания удачного и качественного графического образа. Мы расскажем о тех трудностях, с которыми столкнулись, и как их преодолели.

ТО ЧТО НАМ УДАЛОСЬ:

1. Интеграция видеороликов.
Главной проблемой, с которой мы столкнулись в самом начале разработки, было чередование игровых сцен и видеороликов. Правильное и грамотное создание видеороликов, которое бы описывало действие в определённых миссиях – уже половина успеха проекта. Но, когда сцены, в которых игрок действует самостоятельно, сменяются готовым видео, момент перехода проблематично сгладить. Возможно, именно тогда происходящее на экране начинает восприниматься, как красивый фильм и перестаёт быть частью игры.
Это вовсе не огорчает тех, кого видеоролики привлекают более качественной графикой. Но вполне возможно, что резкий переход от геймплея к кино ослабляет внимание игроков, отвлекая их от прохождения. А если бы переход от игры к видеосценам был плавным, то и впечатление от всего проекта было бы цельным. Поэтому для создания всех видеороликов мы использовали всё тот же игровой движок, что и разработчики.
Удачным дополнением к общему решению проблемы стало чередование обычных «ознакомительных» роликов, со сценами систем «кнопок действия». Традиционная демонстрация отрендеренного видео предполагает пассивность зрителей – они перестают быть участниками процесса и теряют интерес к игре, особенно если видеоролики особо длинны. Мы пошли дальше – позволив игрокам реагировать и принимать участие в событиях нажатием на определённые клавиши, мы сделали треть видеозаставок интерактивными.

2. Улучшение технологий. 
Новое поколение графических технологий должно значительно продвинуть игровую индустрию. Мы же, имея на руках, одну из ранних версий RenderWare, которая, в графическом плане уже ни на что не годиться, должны были пойти в обход, т.е. придумать то, что бы могло увеличить качество графики а за одно преобразить её. Для создания этого «нечто» были посланы лучшие умы нашей компании, чтобы создать поистине качественную вещь. И она была создана – Platinum Energine, акселерационный модуль для RenderWare Engine. Раньше, разработчики не могли полностью использовать потенциал современных технологий, но теперь – нам позволено многое, хотя и не всё. Усиливая качество картинки, Platinum Energine отвечает так же и за эффекты и частицы в игре. Допустим, ранее лицевая анимация была практически невозможной в GTA, а конечности персонажей были единым целым. Но, при помощи Platinum Energine мы смогли создать «настроение» для каждого персонажа и детально анимировать его. К примеру, у некоторых персонажей заметны морщины, достаточно качественно развиваются волосы на ветру, органы не приклеены к телу, а выглядят достаточно реалистично. Анимация благодаря нашей технологии оказалась на высшем уровне, наравне со многими другими графическими эффектами.
Особо сложными эффектами мы можем назвать воссоздание текстур городов для разных сезонов года. Для зимы – снег, сосульки и снежные бугры. Для весны – оттепель, проталины и скелеты безлиственных деревьев. Для лета – реалистичную траву и огромные волны на морских просторах. Для осени – падающую листву и непрекращающиеся дожди с грозами. Раньше, мощности искомых ресурсов было для этого недостаточно, но – теперь это стало возможным.

3. Оптимизация рабочего процесса.
Раз уж нам, практически заново пришлось создавать игру, то требовалось изменить ход рабочего процесса – конвертации данных, работы с ними, выявления проблем. Для повышения эффективности мы обратились к системе управления данными XML. Оптимизировав таким образом рабочий процесс, мы сэкономили драгоценное время, необходимое для проработки игрового дизайна.

4. Новые образы привлекательных персонажей.
Создание убедительных образов не подразумевает абсолютной натуралистичности. Придуманные игровые персонажи должны нравиться игроку, он даже должен полюбить некоторых из них, но в тоже время персонажи должны были себя реалистично вести в игровой вселенной. Например, реализовав весь потенциал RenderWare и Platinum Energine, мы заставили волосы и одежду двигаться в так с движениями персонажа, но не совсем идеально, безусловно.
Таким образом, мы, привлекаем внимание игрока, слегка подкорректировав движения, для того чтобы расставить нужные нам акценты.
Существует множество мнений по поводу того, как сделать персонаж более привлекательным внешне. Для нас, на первом месте стояла реальная жестикуляция и мимика лиц. Герои должны проявлять чувства и эмоции – боль, наслаждение, радость, удовлетворение, гнев… Чтобы оправдать ожидания, мы постарались сделать жесты героев убедительными, и для всех персонажей – индивидуальными. Но при этом, мы решили сосредоточить усилия ещё и на передаче таких тонких деталей как индивидуальные лицевые схемы, которые были созданы в большом количестве для каждого персонажа.   
В ключевых сценах, когда персонаж испытывает напряжение, мы заставим это напряжение передаться и вам. Если персонаж в игре резко тормозит в своём автомобиле, чтобы избежать столкновения – мы заставим вас вдавить ногой в пол, имитируя тормозные движения, ориентируясь на ваши рефлексы.

5. Обновлённый геймплей.
Хотя сериал, прежде всего, славился удобным «консольным» управлением, мы пошли немного по-иному пути. Добавив в игру поддержку манипулятора «руль+педали», мы открыли доселе неизведанные грани игры. Обратная отдача, во время игры, добавит ещё больше реалистичности, а управление транспортным средством при помощи почти реального руля подтвердит её.
Но это ещё не всё. Поскольку, мы позиционируем, нашу игру, в первую очередь, как проект для новой операционной системы от Microsoft – Windows Vista 64-bit Edition, то мы не могли обойти такую интересную возможность этой «оси», как поддержку геймпада от игровой консоли, от всё той же Microsoft – XBOX 360. Этот беспроводной контроллер, практически отвечает всем нашим требованиям. Хотя, пока эта возможность, ещё остаётся весьма формальной.   
Не забыв и о старой – доброй клавиатуре с мышью, мы чуть подкорректировали стандартную настройку клавиш, под требования современных игроков. Теперь управление, рекомендованное разработчиком стало ещё удобнее, хотя мы шли методом «пробы и ошибок», тестируя ту или иную комбинацию клавиш на нас самих. Главным критерием для нас стала скорость, при нажатии клавиш, ведь в некоторых моментах игры, каждая секунда может стоить жизни персонажа. Поэтому, перебрав с десяток комбинаций, мы нашли нужную. Хотя, у вас ещё осталась возможность, перенастроить управление под свой стиль игры.

СЛОЖНОСТИ:

1. Свежий взгляд на старые идеи.
В GTA Stanton сюжет раскрылся в основном в идеях. Реализовать сочетания геймплея с необходимыми элементами повествования, стало для нас табу. В других частях серии GTA, информация выдаётся игроку «в лоб», а мы решили создать нуарную атмосферу не потеряв «духа оригинальной GTA». Поэтому, многое в игре, для вас на первый взгляд будет непонятным и необъяснимым, к примеру, новая система параметров главного героя. Ну, зачем игроку такой параметр как «Memory» или «Cruelty-Humanity»? Зачем выполнять какие-то непонятные миссии по поиску чего-то или допросу кого-то? Почему в игру вернулись погибшие персонажи из прошлых GTA? Ведь изначально GTA позиционировалась как смесь «симулятора плохого парня, с сочетанием хардкорного action non-stop». А теперь игра больше похожа на Action-RPG. Да, может вам так и покажется, но это отнюдь не так. Мы всего лишь реализовали старые идеи, создав их на новый лад. То есть, мы проанализировали особенности предыдущих игр и заменили их на новые, тем самым, изменив концепцию но, не потеряв атмосферы.

2. Текстура и свет.
Для каждой сцены, времени года и моменты не только корректировалась модель, но и текстуры. Порой возникали проблемы с подгонкой вида персонажа, освещенных разными источниками света. Нам было нужно не только чёткое преломление света, но и реалистичная тень или отбрасываемый силуэт. Поэтому, для многих динамичных сцен мы создали отдельные текстуры. Такой метод применялся не только для деталей, но и для вещей требующих высокого качества проработки, к примеру – глаза, или фигуры персонажей и объекты заднего плана. Почему-то, мы решили, что на штанах главного героя игры, между ног, должен быть солидный бугорок, а его ягодицы должны быть крепкими и подтянутыми, так как нам придётся лицезреть его без нижнего белья. Даже волосы на его груди и других частях тела, будут выглядеть очень приближенно к настоящим.
Но вернёмся к моделям и текстурам. Если модель не показывалась вблизи, и для нее не требовался шейдинг (pixel shading), мы уменьшили количество данных, поскольку внешне рельефы не выделялись, и разница несильно бросалась в глаза. В иных случаях, когда было необходимо показать тень, или контуры с силуэтом, мы не применяли модель низкого разрешения, наоборот, мы использовали самые качественные модели, поскольку многие детали терялись при рендеринге.

3. Глубина резкости пространственного изображения. 
Сложности возникали и при передаче глубины изображения в сценах. В качестве одного из решений, мы применили эффект блюра (bluer): размещение нескольких частей требуемого образа на разной пространственной глубине, когда изображение на экране было статичным. В этом случае на обсчитывание уходило немного ресурсов, и нагрузка на оборудование снижалась в разы.
Более сложные решения применялись при изменении глубины резкости изображения в динамичных сценах. Мы устанавливали расстояние от камеры до зоны, в которой начинали динамически размывать изображение так же как, вы бы это сделали в Adobe Photoshop. В результате – чётко переданная глубина изображения, в точности отображённая игровой камерой. Но на обсчитывание тратилось меньше ресурсов, и поэтому применялся блюр, когда хотели повернуть камеру и подкорректировать глубину резкости для художественного эффекта.             

5. Обжигающе горячий кофе.
Главной проблемой для нас стало то, как показать вам в игре все радости половой жизни, при этом, не выходя за дозволенные рамки приличия. Половой акт – это так же естественно как и то, что мы каждое утро завтракаем и перед тем как лечь спасть идём в туалет. Оставалось проблемой лишь то, как это воспримет игрок. Ещё в GTA San Andreas, разработчики показали нам мини-игру под названием «Hot Coffee» которая наделала много шуму из ничего, и принесла многомиллионные убытки издателю игры. Hot Coffee впервые показал нам, как герой GTA занимается сексом, причём в довольно культурной форме – скрыв половые органы, показав нам, только самые примитивные позы и характерные стоны со стороны пассивной стороны.
Мы пошли дальше – мы решили превратить «Hot Coffee» из мини-игры в неотъемлемую часть жизни главного героя игры. Поскольку, в San Andreas, нам была дана возможность положить под героя только девушку, то мы приняли решение не обходить стороной и мужчин. Теперь, вы вольны в выборе – состоять в сексуальных отношениях либо с женщиной, либо с мужчиной, либо с ними обеими. Так же мы пошли дальше и в плане сексуальных утех. Теперь, перед совершением сего таинства, в мини-меню вы выбираете вид секса – анальный, оральный или классика (последний доступен только с женщинами). После выбора вы нажимаете определённые кнопки, и смотрите, как герой и его партнёр получает удовольствие. Причём, при сношении с мужчиной, вы можете выбрать пассивную сторону, и просто наблюдать, не нажимая никаких кнопок вообще.
Благодаря новым графическим эффектам вы увидите абсолютно всем моменты: от начала и до конца. От введения и до оргазма. За хорошо проведенное время, главный герой будет получать дополнительные очки привлекательности. Так же, вы можете не использовать сексуальные утехи во время игры вообще, ведь это не симулятор секса, а хардкорный 3D-Action. Но не забывайте, что такая возможность у вас есть. 
Кончено, такое нововведение, будет, кем-то горячо осуждено, а кем-то очень великодушно воспринято. Впрочем, всем угодить нам не удастся.     

6. Камера и нагрузка на процессор.
В некоторых сценах требовались отрендеренные в реальном времени текстуры, для которых было необходимо использовать несколько камер. Однако в этом случае нагрузка на процессор возрастала в полтора раза, по сравнению со сценами, где применялась только одна камера. Тем не менее, мы не отказались от этого метода, потому как, схема работы упрощала корректировку изображений. Таким образом, мы реализовали сцену, где герой смотрит на монитор. Для «видеоизображения» на мониторе мы использовали не заранее отрендеренный фильм, а анимированные сцены, отрендеренные в текстуру в реальном времени. Это позволило не рендерить движение персонажей на мониторе, чтобы менять детали сцены, и мы легко могли вносить изменения. 
Обычно, для такого вида роликов, используются данные с одной камеры, но тут нам пришлось применить три камеры: основную, дающую вид сцены, дополнительную камеру «X», которая создаёт изображение для монитора «X», и дополнительную камеру «Y», которая создаёт изображение для монитора «Y». Экранное видео с обеих камер кэшируется в памяти, уменьшается под низкое разрешение и превращается в текстуру для монитора. Завершив эту работу, мы скомпилировали картинку для основного изображения. Точно так же мы создавали отражения, например, в очках, окнах автомобилей и их капотах, а так же в глазах при близком наведении камеры, добавив прозрачности в кэшированные данные.

И В ЗАКЛЮЧЕНИИ ЭТОГО ВЫПУСКА:

Как вы наверняка поняли, в работе над GTA Stanton, мы в первую очередь опираемся на проверенны технологии и эффекты, нежели чем на прогрессивные материалы разработки. Наша схема работы и пристальное внимание к деталям позволили нам достичь желаемого уровня качества. Возможно, когда вы читали первый выпуск нашего «дневника разработчиков», вы поняли, что проект уже практически завершён, но увы, работа до сих пор кипит, и проект завершён всего лишь на десять процентов, зато сколько мы сумели добиться за столь короткий срок работы. Применение новых технологий в сочетании с проверенным качеством прежних, новый сюжет покрытый тайной и мраком, в сочетании со старыми идеями и пристальным вниманием за желаниями игрока. Это не последний выпуск дневника, он будет выходить каждые полтора месяца и рассказывать вам, о наших наработках.

С уважением, коллектив компании Pandemonium EPC.

В СЛЕДУЮЩЕМ ВЫПУСКЕ ВАС ЖДЁТ:
Раскрытая тайна мультиплеера и героя игры. Половина нововведений в геймплей, и обсуждение пары ключевых миссий. Новые параметры главного героя. Имена вернувшихся в игру персонажей из прошлых частей GTA. Тайна технологического прогресса и названия «Stanton». GTA Stanton и консоли нового поколения.

Встретимся через полтора месяца, а пока до следующей страницы дневника…

Отредактировано Keyman (2006-01-10 09:53:13)

0

2

заткнись и не пизди, сраколекс хренов! :hi-hi:

ну и рожа у тебя кстати

Отредактировано длопеивл (2006-02-17 21:31:26)

0

3

сраколес гандон себе противоречущий!

0

4

гейман,уёбок ты хоть понял чё написал то?

0

5

а чем ему понимать? своим огромным распухшим хуем?!?!?!

0

6

у него уровень iq настолько мал что он его еще камуто должен! :smiles:

0

7

Тайна технологического прогресса и названия «Stanton»
Учился печатать, напечатал название второго острова ГТА3, посмотрел - понравилось

0

8

ТОЧНО КСТАТИ  :peace:  :hoo:  :peace:  :hoo:  :peace:  ХА

0

9

хуясь и неипёт!

0

10

ВЖОПУ СТАНТОН!!!!!!!!!!!
гы, кейман-человек ключ, да что он свой ключик рекламирует?

0

11

ОТЪЕБИ МЕНЯ СКОРЕЙ! УВЕЗИ ЗАСТО МОРЕЙ! СВОИХ СИЛ ТЫ НЕ ЖАЛЕЙ! ВЕДЬ ЗА ДВАДЦАТЬ МНЕ УЖЕ!

0

12

:hi-hi:

0

13

ИПАТЬ КОПАТЬ!!!! КЕЯ-НЕПЕРЕЕБАТЬ!!!!!

0

14

некак иначе!

0

15

КАК НИКАК, КЕЙМАН ОБКАК!!!!!!ался

0

16

:  :devil:  :devil:  :devil:   :devil:  :devil:  :devil:  :devil:  :devil:  :devil:  :devil:  :devil:  :devil:  :devil:  :devil:  :devil:  :devil:  :devil:  :devil:  :devil:  :devil:  :devil:  :devil:  :devil: :devil:  :devil:  :devil:  :devil:  :devil:   :devil:  :devil:  :devil:  :devil:  :devil:  :

0

17

В АТАКУУ!!!!!!!!!!!!!!!!

0

18

СУКАТЕНЬ ЭБАНАЯ!!!!!!!!

0

19

ЧО СКУКАТЕНЬ?!

0

20

ШОБ ТЫ ЗДОХ ЕБАНЫЙ ГЕЙ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

0

21

Я?!

0

22

ЯЖЕ СКАЗАЛ, ГЕЙ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! АТЫ РАЗВЕ ГЕЙ????? ЭТО КЛЕЙ УНАС ГЕЙ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!СВАИХ НЕБЬЁМ!!!!!!!!!!!!! :D

Отредактировано длопеивл (2006-02-18 20:07:48)

0

23

и правильно!

0

24

ЕБЁМ ФОРУМ!!!!!!!!!!!!

0

25

я почетный форумчанин!!

0

26

ПИЗДРАВЛЯЮ!!!!!!!!!!!!! А СРАЧКАЛЕКСУС-ПАЧОТНЫЙ ЛУЗЕР!!!!!!!!!

0

27

ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП ПГДПРГМАВТМЖЩЫКРПЖЩЕКРАЫЯЖПМЛЖИЯЖЩКГПЖЗГКЖП

0

28

ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС

0

29

ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС

0

30

И СНОВА
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС
ПИЗДУН ЕБУЧИЙ ТВАРЬ ГАНДОН ХУЕСОС АНТИСПАМ КАСПЕРСКИЙ ВИРУС

0


Вы здесь » Официальный форум проекта GTA Stanton » Проект Grand Theft Auto: Stanton » Дневники разработчиков